Control Resonant تجربهای متفاوت در کارنامه استودیوی رمدی است که با داستانی پرکشش، مبارزات متنوع و طراحی هنری چشمنواز، مسیر تازهای را دنبال میکند؛ هرچند برخی مشکلات در طراحی مراحل و نبرد با باسها مانع از بینقص بودن آن میشوند.
رمدی از آن استودیوهایی است که در طول سالهای فعالیت خود، بارها نشان داده برای ساخت بازیهای متفاوت حاضر است از فرمولهای امتحانشده فاصله بگیرد. از مجموعه Max Payne گرفته تا Alan Wake و Control، آثار این استودیوی فنلاندی معمولاً هویت مشخصی دارند و کمتر به الگوهای رایج صنعت بازی محدود میشوند. چنین رویکردی در شرایطی که هزینه تولید بازیهای بزرگ افزایش یافته و شکست تجاری میتواند پیامدهای سنگینی برای سازندگان داشته باشد، اهمیت بیشتری پیدا میکند.
رمدی در هر پروژه تلاش کرده ایدههای تازهای را به مخاطبان ارائه دهد. گاهی این خلاقیت به روایت تحسینبرانگیز Alan Wake 2 منجر شده و گاهی نیز مانند Control Resonant، ساختاری متفاوت در گیمپلی را به همراه داشته است. این بار، استودیو علاوه بر روایت داستانی، توجه ویژهای به مبارزات و سرگرمکننده بودن تجربه بازی نشان میدهد.
داستان Control Resonant هفت سال پس از اتفاقات نسخه قبلی جریان دارد؛ زمانی که جسی فیدن برای متوقف کردن موجودیت خطرناک هیس تلاش میکرد. اکنون جسی به شکلی مرموز ناپدید شده و سازمان FBC نیز شرایط دشواری را پشت سر میگذارد. هیس بار دیگر قدرت گرفته و این بار بخش بزرگی از شهر نیویورک را آلوده کرده است. همزمان، سازمان با پدیدهای ماورایی و تازه نیز دستوپنجه نرم میکند.
پیش از ناپدید شدن جسی، او موفق شده بود برادرش دیلن را از کما بیدار کند؛ شخصیتی که سالها در زندان و کما به سر برده بود. حالا مسئولیت مقابله با تهدیدهای تازه و پیدا کردن راهی برای نجات نیویورک بر دوش دیلن قرار دارد.

داستانگویی یکی از مهمترین نقاط قوت آثار رمدی است و Control Resonant نیز از این قاعده پیروی میکند. با این حال، موفقیت روایت بازی تنها به پیچیدگی اتفاقات آن وابسته نیست و شخصیت دیلن نقش تعیینکنندهای در شکلگیری تجربه دارد. او قهرمانی کلیشهای نیست که از ابتدا در جایگاه ناجی قرار گرفته باشد. دیلن گذشته تاریکی دارد و خودش و اطرافیانش از آن آگاه هستند؛ به همین دلیل، برای اثبات تواناییها و شایستگیهایش مسیر سادهای پیش رو ندارد.
شاید ایده شخصیتی با گذشتهای دشوار بهتنهایی چندان تازه نباشد، اما نویسندگان بازی توانستهاند با پرداختی ظریف و حسابشده، همین ویژگی را به یکی از نقاط قوت داستان تبدیل کنند.
شخصیتپردازی Control Resonant به دیلن محدود نمیشود. بازی در ایجاد ارتباط میان شخصیتها نیز عملکرد خوبی دارد و رابطه دیلن با زوئی یکی از بهترین نمونههای آن است. زوئی اعتماد چندانی به دیلن ندارد و وسیلهای که پشت سر او نصب شده، به او امکان میدهد تا حدی بر مرگ و زندگی دیلن کنترل داشته باشد. با وجود این شروع پرتنش، گفتوگوهای قدرتمند میان آنها که در برخی موارد انتخاب بخشی از آنها بر عهده بازیکن است، بهتدریج رابطهای عمیقتر و صمیمانهتر ایجاد میکند.
این ارتباط گاهی لحظات خندهداری هم به وجود میآورد، اما مهمتر از همه، رابطه این دو شخصیت با تمام فراز و نشیبهایش، شکلی انسانی و باورپذیر دارد.
کیفیت روایت نیز فقط به شخصیتپردازی محدود نمیشود. مأموریتهای اصلی و فرعی هرکدام داستان و اتفاقات خاص خود را دارند؛ از تلاش برای نجات گروهی از بازماندگان گرفته تا گرفتار شدن در دنیایی عجیب که ورود به آن از طریق یک تاکسی غیرمعمول اتفاق میافتد.
داستان اصلی نیز پر از غافلگیری و پیچیدگی است. بعضی از این اتفاقات ممکن است مخاطب را برای مدتی سردرگم کنند، اما نویسندگان در نهایت روایت را به مقصد مشخصی میرسانند و پاسخهای قابلقبولی برای پرسشهای مطرحشده ارائه میدهند. رمدی همچنان ارتباطهایی میان Control Resonant، نسخه قبلی و دیگر بازیهای خود برقرار میکند؛ جزئیاتی که درک کامل آنها برای طرفداران قدیمی آثار این استودیو لذتبخشتر خواهد بود.

با این حال، برخلاف Alan Wake 2 که تقریباً تمام اجزایش در خدمت پیشبرد روایت قرار داشتند، در Control Resonant مبارزات و گیمپلی نقش پررنگتری دارند. همین تغییر، بازی را از نظر ساختار تجربه به اثری متفاوت تبدیل کرده است.
در نسخه نخست Control، جسی با سلاح گرم شناختهشده خود به جنگ هیس میرفت؛ اما این بار دیلن از ابزاری به نام Aberrant استفاده میکند. این وسیله فلزی میتواند به شکل سلاحهای سرد گوناگونی دربیاید؛ از شمشیرهای کوتاه گرفته تا تبرهای بزرگ، سلاحهایی شبیه شلاق و ابزارهای دیگری که هرکدام کاربرد متفاوتی دارند.
جایگزینی سلاح گرم با چنین سیستم مبارزهای، حالوهوای نبردها را بهطور محسوسی تغییر داده است. به همین دلیل، Control Resonant را میتوان متفاوتترین تجربه گیمپلی رمدی تا امروز دانست.
البته مبارزات در ساعات ابتدایی بازی چندان پیچیده نیستند. تا زمانی که قابلیتهای ارتقایی مهمی را باز نکرده باشید، بخش زیادی از درگیریها به حملههای پیاپی و از بین بردن دشمنان خلاصه میشود. اما این وضعیت خیلی زود تغییر میکند و با پیشرفت در بازی، راههای بیشتری برای مقابله با دشمنان در اختیارتان قرار میگیرد.
برای نمونه، کمبوهای مختلف سلاحها فینیشرهای مخصوص خود را دارند و هرکدام عملکرد متفاوتی ارائه میدهند. علاوه بر این، دیلن بهتدریج قدرتهای ماورایی تازهای کسب میکند. او میتواند اجسام را از زمین بلند کند و به سمت دشمنان پرتاب کند یا با ضربههای آتشین، آنها را بسوزاند. این تواناییها بهخصوص در برابر برخی دشمنان، بسیار مؤثر هستند.
تنوع دشمنان نیز باعث میشود مبارزات صرفاً به حمله کردن محدود نشوند و گاهی به برنامهریزی نیاز داشته باشند. در بعضی درگیریها، حضور دشمنان بزرگتر باعث میشود دشمنان عادی بهطور مداوم ظاهر شوند. در چنین شرایطی، انتخاب ترتیب مناسب برای مقابله با دشمنان میتواند نتیجه نبرد را تغییر دهد.

در کنار درگیریهای معمولی که در خیابانهای نیویورک یا مأموریتها رخ میدهند، بازی چندین نبرد با باسها نیز در نظر گرفته است. کیفیت این مبارزات یکسان نیست. برای مثال، در یکی از نبردها باید با غولی آتشین و عظیمالجثه در محیط یک کارخانه صنعتی روبهرو شوید. این دشمن با وجود اندازه بزرگش، الگوی مبارزه چندان پیچیدهای ندارد و با چند پرش و جاخالی دادن میتوان آن را شکست داد. دوربین بازی نیز در این بخش مشکلاتی ایجاد میکند و از هیجان مبارزه میکاهد.
در مقابل، نبرد با باس دیگری به نام «رقاص» از بهترین لحظات بازی به شمار میرود. این مبارزه پرتنش و هیجانانگیز، بازیکن را به استفاده درست از مهارتهای دیلن وادار میکند. دفاع بهموقع، جاخالی دادن و انتخاب زمان مناسب برای پرش، همگی در پیروزی نقش دارند. فضاسازی عالی این بخش نیز هیجان آن را دوچندان میکند.
در مجموع، ترکیب سلاحهای سرد، قدرتهای مختلف و درخت مهارت گسترده باعث شده سیستم مبارزه Control Resonant در طول بازی جذاب باقی بماند. اگر از آن دسته بازیکنانی هستید که در آثار قبلی رمدی، مانند Alan Wake، تمرکز زیاد بر داستان را به اکشن ترجیح نمیدادید، این بازی میتواند تجربه سرگرمکنندهای برایتان باشد.
البته گیمپلی Control Resonant تنها به نبردها خلاصه نمیشود. حل معماها و بخشهای پلتفرمر نیز جایگاه مهمی در طراحی مراحل دارند. بازی در همان ساعات ابتدایی، تواناییهای حرکتی متنوعی را در اختیار دیلن میگذارد؛ از حرکت سریع پس از پرش گرفته تا پرش دوبل و معلق ماندن در هوا برای مدت محدود.
این قابلیتها ساختاری شبیه بازیهای مترویدوینیا به وجود میآورند. محیط نسبتاً گسترده بازی بخشها و موانعی دارد که در ابتدا نمیتوان به آنها دسترسی پیدا کرد. با باز شدن مهارتهای حرکتی جدید، مسیرهای تازهای در دسترس قرار میگیرند و امکان بازگشت به نقاط قبلی و کشف بخشهای ناشناخته فراهم میشود.
نکته مهمتر، استفاده خلاقانه سازندگان از این تواناییها در طراحی مراحل پلتفرمر است. در یکی از بخشها، دیلن در محیطی عجیب و سورئال گم میشود و برای پیدا کردن راه خروج باید از تمام مهارتهای حرکتی خود کمک بگیرد. این مرحله از نظر طراحی و اجرای ایدهها، یکی از بهترین تجربههای پلتفرمر سهبعدی سالهای اخیر محسوب میشود.
با این حال، خلاقیت رمدی در طراحی موانع همیشه نتیجه مطلوبی ندارد. این مسئله بهویژه پس از باز شدن تواناییهایی مانند تغییر جاذبه و تلپورت بیشتر به چشم میآید. یکی از نمونههای مشکلساز، مرحلهای است که در آن باید گروهی تحقیقاتی را در محیطی تازه دنبال کنید.
در این بخش، شباهت زیاد طراحی محیطها باعث سردرگمی میشود. نقشه بازی که برخلاف نسخه قبلی دیگر به شکل سهبعدی طراحی نشده، در این مرحله نیز کمک چندانی به پیدا کردن مسیر نمیکند. از سوی دیگر، استفاده مکرر از قابلیت تغییر جاذبه، شرایط را دشوارتر میکند. ترکیب این مشکلات ممکن است آنقدر آزاردهنده شود که بازیکن برای مدتی مجبور به توقف بازی شود.
خوشبختانه این ایراد به تمام مراحل تعمیم پیدا نمیکند. گشتوگذار در خیابانهای شهر با فضاسازی جذاب یا کاوش در محیطهای سورئال و غیرمعمول، همان حس آشنای بازیهای رمدی را دارد و معمولاً لذتبخش است.
معماهای بازی نیز مکمل خوبی برای مبارزات و گشتوگذار هستند. در برخی از آنها باید جریان برق را به نقطه مشخصی منتقل کنید و در برخی دیگر، با قرار دادن اشیا در موقعیت درست، راهحل معما را پیدا کنید. این تنوع باعث میشود تجربه بازی از درگیریهای پیاپی فاصله بگیرد و ریتم متعادلی داشته باشد.
ترکیب مبارزه، کاوش و حل معما در نهایت گیمپلی سرگرمکنندهای میسازد که میتواند در طول حدود ۳۰ تا ۴۰ ساعت تجربه بازی، مخاطب را همراه خود نگه دارد.
از نظر گرافیکی، Control Resonant نیز کیفیت قابلتوجهی دارد. در نسل نهم بازیهای ویدیویی، گرافیک بصری بسیاری از آثار بزرگ به سطح بالایی رسیده و دیگر صرفاً کیفیت فنی تصویر عامل تمایز نیست. Resonant هم از این نظر عملکرد خوبی دارد. طراحی محیطها، ظاهر دشمنان، جلوههای ویژه سلاحها و چهره شخصیتها همگی با دقت ساخته شدهاند و کیفیت هنری بازی بار دیگر تواناییهای رمدی را نشان میدهد.
عملکرد فنی نیز در نسخه رایانههای شخصی رضایتبخش است. در تجربه بررسیشده، مشکل خاصی در اجرای بازی دیده نشد و روند اجرا روان و پایدار بود.
بخش صدا و موسیقی نیز شایسته توجه است. اگر Alan Wake 2 را بازی کرده باشید، احتمالاً به خاطر دارید که قطعات موسیقی آن فقط برای ایجاد حالوهوا استفاده نمیشدند؛ متن آهنگها نیز اطلاعاتی درباره اتفاقات دنیای بازی در اختیار مخاطب قرار میدادند.
رمدی در Control Resonant هم از این رویکرد بهره گرفته است. در بخشهایی از بازی، زوئی موسیقیهایی برای دیلن پخش میکند و آنها را پاداشی برای عملکرد خوب او میداند. با دقت به متن این قطعات میتوان ارتباطشان را با وضعیت فعلی دیلن و تلاشهای او متوجه شد. این توجه به جزئیات، لایه تازهای به تجربه بازی اضافه میکند و از ویژگیهای مثبت آن است.
Control Resonant نشان میدهد که رمدی برای ساخت یک بازی متمایز، نیازی به پیروی از فرمولهای رایج صنعت ندارد. یکی از مهمترین ویژگیهای ماجراجویی دیلن فیدن، هماهنگی میان داستان و گیمپلی است. روایت صرفاً بهانهای برای عبور از مراحل نیست؛ بلکه در کنار مبارزات، کاوش و ایدههای خلاقانه، هویت مستقلی به تجربه میدهد.
البته تمام ایدههای بازی به یک اندازه موفق نیستند و بعضی از بخشهای طراحی مراحل یا مبارزه با باسها میتوانستند اجرای بهتری داشته باشند. با وجود این، جسارت سازندگان در امتحان کردن ایدههای تازه ارزشمند است؛ بهویژه در دورانی که بسیاری از دنبالهها با کمترین تغییر و بر اساس فرمولهای تکراری ساخته میشوند.
Control Resonant شاید اثری بینقص نباشد، اما در میان بازیهای پرشمار امسال، یکی از تجربههای ارزشمند به شمار میرود. حتی اگر نسخه قبلی Control با سلیقه شما سازگار نبوده است، این دنباله میتواند فرصتی برای تجربه اثری متفاوت و باکیفیت باشد.