Marvel’s Wolverine

بررسی بازی Marvel’s Wolverine؛ ولورینی که در گذشته گیر کرده است

Marvel’s Wolverine از آن بازی‌هایی است که با وجود انتشار در سال 2026، در بسیاری از بخش‌ها حسی شبیه به بازی‌های اکشن حدود 15 سال قبل دارد. محصول جدید Insomniac Games از نظر فناوری و ظاهر به استانداردهای امروز نزدیک شده، اما طراحی بخش‌های مختلف آن اغلب یادآور دوران نسل هفتم کنسول‌هاست.

در شرایطی که همین استودیو با Marvel’s Spider-Man توانسته بود فرمول یک بازی ابرقهرمانی را به شکل مدرن و جذابی بازتعریف کند، Wolverine در بسیاری از انتخاب‌های طراحی همچنان به الگوهای قدیمی وابسته مانده است.

این مسئله به معنای بد بودن بازی نیست. Marvel’s Wolverine کاملاً قابل بازی است و بسیاری از اجزای آن وظیفه خود را به‌درستی انجام می‌دهند. مشکل اصلی زمانی آشکار می‌شود که آن را در کنار استانداردهایی قرار دهیم که از یک بازی بزرگ و پرهزینه در سال 2026 انتظار داریم. تقریباً هیچ‌کدام از بخش‌های بازی نمی‌توانند فراتر از یک تجربه خوب یا قابل قبول ظاهر شوند. همه‌چیز سر جای خودش قرار دارد، اما کمتر چیزی وجود دارد که بتواند برای مدت طولانی توجه بازیکن را به خود جلب کند.

یکی از جذاب‌ترین جنبه‌های شخصیت ولورین، تضاد دائمی میان خشونت درونی او و تلاش برای حفظ انسانیت است. آثار سینمایی مارول در سال‌های اخیر اغلب تصویری رنگارنگ‌تر و سرگرم‌کننده‌تر از ابرقهرمان‌ها ارائه کرده‌اند و همین مسئله ممکن است باعث شود بخشی از مخاطبان شناخت متفاوتی از ریشه‌های این شخصیت‌ها داشته باشند. وقتی صحبت از داستان‌های پیچیده و شخصیت‌های تاریک می‌شود، معمولاً بتمن اولین نمونه‌ای است که به ذهن می‌رسد، اما ولورین نیز از همین زاویه شباهت زیادی به او دارد.

Marvel’s Wolverine

هر دو شخصیت علاوه بر مبارزه با دشمنان بیرونی، درگیر نبردی دائمی با خودشان هستند. پرسش اصلی برای هر دو این است که آیا می‌توان با وجود خشونت و تاریکی درونی، همچنان انسان خوبی باقی ماند. بتمن تلاش می‌کند این بخش از وجودش را کنترل کند، در حالی که ولورین بارها اجازه می‌دهد خشم و خشونتش آزاد شود و سپس باید با پیامدهای آن کنار بیاید.

Marvel’s Wolverine این ویژگی را به بخش مهمی از شخصیت‌پردازی قهرمان اصلی تبدیل کرده است. همین تمرکز روی وجه درونی ولورین باعث شده داستان شخصی او نسبت به بسیاری از بخش‌های دیگر روایت، جذاب‌تر باشد.

بزرگ‌ترین امتیاز داستان بازی را می‌توان در شخصیت‌پردازی و روابط میان کاراکترها پیدا کرد. Insomniac مجموعه‌ای قابل توجه از شخصیت‌های دنیای X-Men را وارد داستان کرده و برای بسیاری از آن‌ها پیشینه‌ای متناسب با اهمیتشان ارائه می‌دهد. برخی روابط نیز به شکل جالبی شکل گرفته‌اند؛ از جمله رابطه میان Wolverine و Jean Grey.

با این حال، اگر شخصیت‌پردازی و اجرای خوب بازیگران را کنار بگذاریم، خط اصلی داستان حرف چندان تازه‌ای برای گفتن ندارد. زمانی که روایت از ماجرای شخصی ولورین فاصله می‌گیرد و به تهدیدی بزرگ‌تر علیه جهش‌یافته‌ها می‌رسد، کیفیت داستان نیز افت محسوسی پیدا می‌کند. در این مرحله، روایت شخصی قهرمان جای خود را به داستانی نزدیک‌تر به ساختار معمول X-Men می‌دهد.

یکی از مشکلات اصلی این بخش، انگیزه شخصیت منفی داستان است. ایده‌ای که در آن یک شخصیت شرور تلاش می‌کند اقدامات خود را با ادعای منفعت عمومی توجیه کند، در آثار ابرقهرمانی بارها مورد استفاده قرار گرفته است. در گذشته، شرورها ممکن بود به دلیل ذات شرورانه یا منافع شخصی دست به اقدامات مختلف بزنند، اما در بسیاری از آثار جدید، مفهوم «مسئله تراموا» به بخشی از منطق آن‌ها تبدیل شده است. حتی بازی خوب Troy Baker نیز نتوانسته Nathaniel Essex را کاملاً از این کلیشه‌ها جدا کند.

Marvel’s Wolverine

اگر داستان را کنار بگذاریم، بیشترین فاصله Marvel’s Wolverine با استانداردهای امروز را باید در گیم‌پلی جست‌وجو کرد. ساختار مبارزات بیش از هر چیز یادآور اکشن‌های اواسط دهه 2000 است؛ جایی که بخش زیادی از سیستم مبارزه بر چند حرکت پایه بنا می‌شد. در اینجا نیز ضربات سبک و سنگین، Parry، Dodge و چند قابلیت جانبی، تقریباً تمام چارچوب مبارزات را تشکیل می‌دهند.

نوار Rage نیز تنها عنصری است که کمی تنوع به این فرمول اضافه می‌کند، هرچند ایده آن به خودی خود تازه نیست. حضور ولورین باید به‌طور طبیعی سبک مبارزات را مشخص کند، اما بازی همیشه نمی‌تواند از ظرفیت شخصیت اصلی استفاده کند.

وقتی نام بازی Wolverine است، انتظار می‌رود بازیکن احساس کند کنترل یک نیروی توقف‌ناپذیر را در اختیار دارد. سایر اعضای X-Men معمولاً با قدرت‌های ویژه و متفاوت خود شناخته می‌شوند، اما ولورین همیشه بیشتر شبیه یک سلاح بوده است. او شخصیتی است که برای کشتن ساخته شده و چنگال‌هایش، قدرت ترمیم و حتی ناتوانی در متوقف شدن با مرگ، بخش مهمی از هویت او را شکل می‌دهند.

به همین دلیل، مبارزات ایده‌آل Wolverine باید اجازه دهند بازیکن برای مدتی خشم و خشونت شخصیت را بدون وقفه تجربه کند. Rage در بعضی لحظات دقیقاً همین حس را ایجاد می‌کند. با حمله و دفاع، نوار Rage پر می‌شود و با رسیدن به سطوح مختلف، قابلیت‌های متفاوتی در اختیار بازیکن قرار می‌گیرد.

Marvel’s Wolverine

یکی از این قابلیت‌ها امکان بازگرداندن کامل سلامتی است و در بالاترین سطح، Rage Mode فعال می‌شود. در این حالت می‌توانید با چند حرکت سریع دشمنان را به‌شدت مجازات کنید. طراحی این سیستم در اصل ابزاری برای سوق دادن بازیکن به سمت مبارزات تهاجمی و بی‌وقفه است. اگر سایر اجزای مبارزه نیز با همین هدف هماهنگ می‌شدند، نتیجه می‌توانست بسیار جذاب‌تر باشد.

مشکل اینجاست که تعداد دشمنان در بسیاری از درگیری‌ها برای حفظ این ریتم کافی نیست. معمولاً زمانی که نوار Rage را به حداکثر می‌رسانید، پس از چند ثانیه تقریباً تمام دشمنان از بین رفته‌اند و دیگر حریفی باقی نمی‌ماند که بتوانید از این حالت علیه او استفاده کنید.

مراحل Nightmare Door وضعیت متفاوتی دارند. تعداد زیاد دشمنان در این بخش‌ها باعث می‌شود برای مدت بیشتری در Rage باقی بمانید. دقیقاً در همین لحظات است که Marvel’s Wolverine به چیزی نزدیک می‌شود که از یک بازی درباره این شخصیت انتظار داریم. بازیکن کنترل فردی خشمگین و بسیار خشن را به دست می‌گیرد و می‌تواند قدرت و خشونت او را برای نابودی گروهی از دشمنان به کار ببرد.

اما اگر مراحل اختیاری را کنار بگذاریم، مشکل اصلی مبارزات همچنان پابرجاست. مسئله به نبود یک جریان روان و پیوسته در سیستم مبارزه برمی‌گردد. بازی یک سیستم ساده برای ارتقای قابلیت‌های ولورین دارد، اما تعداد کم کمبوها و حرکات باعث شده گزینه‌های چندانی برای ساخت زنجیره‌های متنوع حمله وجود نداشته باشد.

Marvel’s Wolverine

حرکات مختلف به شکل روان و طبیعی به یکدیگر متصل نمی‌شوند. در نتیجه مبارزات به مرور از یک تجربه منسجم فاصله گرفته و بیشتر به تکرار چند حرکت آشنا تبدیل می‌شوند. این مشکل در ساعات ابتدایی چندان به چشم نمی‌آید، اما هرچه بیشتر بازی کنید، تأثیر آن روی کیفیت کلی اکشن بیشتر مشخص می‌شود.

بازی در مجموع شش قابلیت جانبی در اختیار بازیکن قرار می‌دهد که می‌توان هم‌زمان چهار مورد از آن‌ها را تجهیز کرد. این قابلیت‌ها کاربردهای مختلفی دارند؛ از درمان و بازگرداندن سلامتی گرفته تا حمله به یک دشمن خاص یا تأثیرگذاری روی محیط.

در نگاه اول ممکن است تصور کنید ترکیب این توانایی‌ها با حملات معمولی می‌تواند همان جریان مورد نیاز مبارزات را ایجاد کند، اما در عمل چنین اتفاقی رخ نمی‌دهد. هر قابلیت برای شرایط یا دشمن خاصی طراحی شده، ولی مجموع آن‌ها نمی‌تواند یکنواختی مبارزات را از بین ببرد.

پس از مدتی، ساده‌ترین استراتژی این است که قابلیت‌های مختلف را پشت سر هم روی دشمنان اجرا کنید و سپس تا پایان Cooldown منتظر بمانید تا دوباره امکان استفاده از آن‌ها فراهم شود. در حالی که برخی اکشن‌های موفق سال‌های اخیر از قابلیت‌های جانبی برای ساخت مبارزاتی عمیق و روان استفاده کرده‌اند، Wolverine بیشتر از این قابلیت‌ها برای افزایش تعداد دکمه‌های مورد استفاده در مبارزه بهره گرفته است.

در نتیجه، نمی‌توان مبارزات بازی را ضعیف یا خراب دانست، اما تکرارپذیری و قابل پیش‌بینی بودن آن‌ها باعث می‌شود در نهایت تنها صفت «معمولی» برای توصیفشان مناسب باشد.

Marvel’s Wolverine

بخش‌های خارج از مبارزه نیز تنوع چندانی ندارند. وقتی از درگیری‌ها فاصله می‌گیرید، بیشتر زمان بازی صرف حرکت در محیط، بخش‌های ساده پلتفرمینگ و چند تعقیب و گریز می‌شود. خبری از آزادی عمل Marvel’s Spider-Man نیست؛ جایی که توانایی‌های شخصیت اصلی باعث می‌شد حتی رفت‌وآمد در محیط به بخشی سرگرم‌کننده از گیم‌پلی تبدیل شود.

محدودیت‌های طراحی ولورین باعث شده ساختار بازی بیشتر خطی باشد. از یک نقطه به نقطه دیگر حرکت می‌کنید، شاید در مسیر یک آیتم مخفی پیدا کنید و در نهایت به مبارزه بعدی برسید. سازندگان تلاش کرده‌اند فاصله میان مبارزات را با بخش‌های پلتفرمر پر کنند، اما این قسمت‌ها نیز بیشتر به بازی‌های نسل هفتم شباهت دارند.

حتی قابلیت استفاده از چنگال‌های ولورین برای بالا رفتن از دیوار نیز به شکل یکپارچه در طراحی مراحل استفاده نشده است. در برخی نقاط بازی می‌توانید با چنگال‌ها از دیوار بالا بروید، اما در نقطه‌ای دیگر که همان دیوار ظاهراً می‌تواند مسیر حرکت شما باشد، بازی اجازه استفاده از این قابلیت را نمی‌دهد.

این محدودیت باعث می‌شود بازیکن نتواند منطق مشخصی برای استفاده از توانایی‌های شخصیت پیدا کند. در واقع، طراحی مرحله تعیین می‌کند که چه زمانی می‌توانید از یک قابلیت استفاده کنید و چه زمانی نه. در نتیجه حتی همان آزادی عمل محدودی که می‌توانست به گیم‌پلی اضافه شود، از بین می‌رود.

پلتفرمینگ بازی نیز از نظر پیچیدگی در ساده‌ترین سطح قرار دارد. مشکل این است که حتی همین طراحی ساده همیشه به شکل روان اجرا نمی‌شود. در بعضی موارد باگ‌ها و مشکلات فنی مانع ادامه درست بخش‌های پلتفرمر می‌شوند و حتی ممکن است باعث مرگ ناگهانی بازیکن شوند؛ اتفاقی که اصطلاحاً می‌توان آن را Cheap Death دانست و برای یک بازی AAA ضعف قابل توجهی محسوب می‌شود.

مشکل اصلی Wolverine در این بخش، نه راهنمایی بیش از اندازه بازیکن است و نه اینکه بازی بیش از حد دست او را می‌گیرد. مسئله اصلی نبود تعادل در کیفیت اجزای مختلف است. این ناهماهنگی حتی در ارزش تولید بازی نیز کاملاً دیده می‌شود.

Marvel’s Wolverine

گاهی Marvel’s Wolverine شبیه یک محصول بزرگ و سطح بالا ظاهر می‌شود و تنها چند لحظه بعد، محیط یا بخشی از گیم‌پلی آن یادآور محصولی می‌شود که با عجله ساخته شده است. در برخی موارد با Set-Pieceهایی بسیار خوب و سینمایی مواجه می‌شوید و بلافاصله پس از آن وارد محیطی می‌شوید که طراحی آن با همان سطح از دقت انجام نشده است.

بخش‌های موتورسیکلت‌سواری نمونه خوبی برای این مسئله هستند. در طول بازی چند بار کنترل موتورسیکلت را به دست می‌گیرید و در مسیرهایی کوتاه حرکت می‌کنید. این قسمت‌ها گاهی با Set-Pieceهای سینمایی و جذابی همراه می‌شوند، اما گیم‌پلی میان این لحظات بیشتر شبیه یک بازی ساده موتورسواری است که با هوش مصنوعی ساخته شده باشد.

این عدم تعادل در جزئیات بصری و انیمیشن‌ها نیز دیده می‌شود. برخی محیط‌ها از کیفیت بصری بسیار خوبی برخوردارند، اما برخی دیگر به وضوح با عجله طراحی شده‌اند. حتی وضعیت لباس ولورین همیشه یکدست نیست. اگرچه داستان توضیحی برای بازگشت لباس او به وضعیت سالم ارائه می‌کند، اما دیدن ولورین با لباس تقریباً نابودشده در یک میان‌پرده و مشاهده همان لباس کاملاً سالم پس از تغییر زاویه دوربین، عجیب به نظر می‌رسد و با استانداردی که از Insomniac انتظار داریم فاصله دارد.

در مجموع، کیفیت گرافیکی و جلوه‌های بصری بازی در سطح خوبی قرار دارند و مخصوصاً برخی سکانس‌های سینمایی واقعاً چشمگیر هستند. با این حال، باگ‌ها، کرش کامل بازی و رفتارهای عجیب گاهی‌اوقات شخصیت‌ها و دشمنان باعث می‌شوند نتوانیم به‌سادگی از مشکلات فنی عبور کنیم.

Marvel’s Wolverine

در میان بخش‌هایی که عملکردی معمولی دارند، موسیقی و صداگذاری بدون شک یکی از موفق‌ترین قسمت‌های بازی هستند. Liam McIntyre در نقش ولورین عملکرد بسیار خوبی دارد و موسیقی نیز با توجه به موقعیت جغرافیایی و شرایط هر مرحله، هماهنگی مناسبی با فضای بازی ایجاد می‌کند. این بخش شاید تنها قسمت Marvel’s Wolverine باشد که بدون مشکل جدی وظیفه خود را به بهترین شکل انجام می‌دهد.

در نهایت، Marvel’s Wolverine بازی بدی نیست و نمی‌توان آن را اثری دانست که تجربه‌اش ارزش ندارد. اگر از بازی‌های ابرقهرمانی لذت می‌برید یا خود ولورین یکی از شخصیت‌های محبوب شماست، این بازی همچنان می‌تواند تجربه قابل قبولی ارائه دهد. با این حال، علاقه به شخصیت اصلی نمی‌تواند مشکلات ساختاری گیم‌پلی، به‌خصوص بخش مبارزات، را کاملاً پنهان کند.

جدیدترین اثر Insomniac Games بیشتر شبیه انجام یک وظیفه مشخص برای ساخت یک بازی با محوریت ولورین است تا اثری که قصد داشته باشد مرزهای ژانر را جابه‌جا کند. برخلاف برخی دیگر از آثار این استودیو، نوآوری چشمگیری در آن دیده نمی‌شود و بازی در بسیاری از بخش‌ها نمی‌تواند هم‌سطح با آثار برجسته‌تر و مدرن‌تر صنعت بازی قرار بگیرد.

Marvel’s Wolverine بازگشت یکی از محبوب‌ترین شخصیت‌های مارول را به تجربه‌ای تبدیل می‌کند که در مجموع معمولی، گاهی تکراری و اغلب قابل پیش‌بینی است. بازی لحظات بسیار خوبی دارد، اما این لحظات به اندازه‌ای نیستند که ضعف‌های ساختاری آن را در تمام طول تجربه جبران کنند.

امتیاز بازی‌سنتر: 6 از 10

نقاط قوت:
برخی سکانس‌های سینمایی و Set-Pieceهای چشمگیر
نمایش مناسب خشونت و افکت‌های مربوط به خون
صداگذاری و موسیقی باکیفیت
برخی نکات قابل توجه در شخصیت‌پردازی

نقاط ضعف:
تکراری شدن مبارزات پس از مدتی
نبود جریان روان و پیوسته در سیستم مبارزه
کاربرد محدود قابلیت‌های جانبی در ایجاد تنوع
محدودیت زیاد در بخش‌های پلتفرمر
سادگی بیش از حد طراحی مراحل
کلیشه‌ای شدن روند داستان در نیمه دوم
وجود باگ‌ها و مشکلات فنی

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *